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No hardcodeé los 100 pisos

En un roguelike personal decidí no escribir sus ~100 pisos a mano. Un servicio de dominio los genera desde una seed determinista: ensambla piezas de datos y la dificultad sube por curvas en JSON, no por código. El guiño es técnico — una seed reproduce la corrida exacta, la misma reproducibilidad que uso para volver a montar un incidente en producción o hacer replay de una transacción.

El aprendizaje: el rigor que hace predecible una plataforma crítica —determinismo, comportamiento dirigido por datos y decisiones registradas como ADR— no cambia con el dominio. Aplicado a un juego hobby es el mismo que evita sorpresas a las 3 de la madrugada en banca. La disciplina viaja; el dominio es anécdota.

Fragmento de código: un piso se genera de forma determinista desde una seed, con las reglas viviendo en datos (JSON)
Un piso = f(seed, altura): determinista y dirigido por datos.