Las cisternas inundadas de Babel Destiny: estatuas de piedra sobre una plataforma isométrica y una columna cubierta de ojos grabados emergiendo del agua.
Proyecto independiente · Videojuego

Babel Destiny

Un action roguelite isométrico sobre una torre que nadie terminó de subir. No ganas matando. Ganas entendiendo.

Action roguelite Un jugador PC En desarrollo

Gameplay

El parry es el verbo.

Cada golpe hace daño solo en el frame en que se ve el contacto. Las animaciones se comprometen: si atacas, terminas el ataque. Machacar botones nunca salta el recovery. Es un combate que castiga el ruido y premia la lectura.

La defensa no es un botón de bloqueo permanente, es una ventana. Aciertas el momento y el intercambio se da vuelta; lo fallas y pagas. Todo el juego se apoya en esa ventana.

El enemigo te avisa antes de golpear. El problema es que te avisa en un idioma que no hablas.

Ahí está la idea que sostiene el juego. Cada bioma de la torre habla su propia lengua, y los avisos de ataque —los tells que preceden a cada golpe— están escritos en ella. Mientras no la entiendes, los enemigos parecen impredecibles. Cuando la aprendes, los mismos enemigos se vuelven legibles y el combate cambia sin que hayas subido una sola estadística.

Entender es progresar

Aprender lenguas, no acumular niveles, es lo que de verdad te hace avanzar. El conocimiento es el sistema de progresión.

El campanario

Cada mapa tiene una campana. Tocarla en el ritmo del parry es lo que te da el dominio de la lengua de ese bioma.

Tu habilidad manda

La destreza pesa más que la progresión permanente. No hay forma de moler recursos para saltarse el aprendizaje.

Qué estoy construyendo

Una torre, no un catálogo de niveles.

La referencia es la torre de Babel: una construcción que quedó a medias cuando sus constructores dejaron de entenderse. Aquí la confusión de lenguas no es decorado, es la cerradura. La fuerza no abre la torre; la comprensión sí. Subes recuperando lo que se perdió cuando nadie pudo volver a hablar con nadie.

Cada estrato tiene su propio carácter y su propia lengua: la Fragua, con su pozo de lava y sus terrazas; las Cisternas inundadas; el Escriptorio; los Jardines Colgantes; el Archivo Inferior. Ninguno se recorre igual que el anterior.

Los pisos no están escritos a mano uno por uno. El motor los genera a partir de reglas, y cada mapa pasa por un conjunto de compuertas automáticas antes de que yo lo llegue a ver: que no queden zonas vacías, que todo salto sea alcanzable, que la caja caminable no se rompa.

Lo que es

Un jugador. Sin conexión. Rejugable. Determinista. Un solo protagonista, con espada, escudo, puños y patadas: la variedad viene de los estilos, no de un elenco de personajes.

Lo que no es

No es servicio en vivo, ni gacha, ni mundo abierto, ni multijugador, ni pago para ganar. No hay backend, no hay telemetría y no hay nada que esperar para poder jugar.

Tecnología

Un motor que interpreta contenido, no que lo contiene.

La regla que ordena todo el proyecto es una sola: todo lo que pueda ser dato, no debe ser código. Enemigos, biomas, salas, hechizos y paletas viven en archivos JSON versionados y validados. El motor los lee; nunca los lleva dentro.

Eso tiene una consecuencia concreta: agregar un enemigo, un bioma o una lengua nueva no toca el código del motor. Y si un archivo de contenido viene mal, falla de inmediato y en voz alta, en vez de degradarse en silencio hasta romper algo lejos de la causa.

  • MotorGodot 4 · GDScript
  • RenderForward+, con iluminación y sombras reales por bioma
  • ContenidoJSON validado contra esquemas versionados
  • GuardadoLocal. Sin backend, sin cuentas, sin telemetría
  • ControlGamepad y teclado con paridad total desde el primer día
  • PlataformasPC — Windows y Linux
  • PruebasBatería automatizada + compuertas de mapa antes de cada render
Proceso de desarrollo

El mismo método que uso en producción.

Llevo años operando plataformas donde un error se paga caro y de madrugada. Cuando empecé este juego no cambié de disciplina, solo de dominio.

  1. Los contratos, antes de la primera línea

    Trece documentos —visión, dominio, arquitectura, reglas de datos, alcance del vertical slice— escritos antes de existir el código. Cuando dos decisiones chocan, gana el documento de mayor nivel. No hay debate de pasillo.

  2. El contenido es dato desde el inicio

    Nada de contenido incrustado en el código. Cada línea escrita para representar contenido cuenta como deuda hasta que se justifique por escrito.

  3. Nada se muestra sin pasar las compuertas

    Cada mapa atraviesa validaciones automáticas antes de que yo lo mire. Si una falla, el mapa no existe todavía. Es el mismo criterio con el que se aprueba un cambio en producción.

  4. Y aun así, se juega para decidir

    Ninguna compuerta te dice si un salto se siente bien. Eso se resuelve caminando el mapa. Las pruebas fuera de pantalla no reproducen lo que sí aparece en la ventana real: esa lección la aprendí depurando un mapa que se veía negro y en realidad estaba cayéndose.

Sobre la IA: uso asistencia de IA para parte del arte y del utillaje de desarrollo. El diseño, la arquitectura, las reglas y el código son míos, y lo digo aquí antes de que haga falta preguntarlo.

Capturas

Cómo se ve hoy.

Capturas tomadas del juego en desarrollo, con la interfaz real de combate. Nada de esto es render de promoción.

El juego está en desarrollo activo: parte del arte es provisional y lo que ves aquí va a cambiar.

Trailer

Todavía no hay trailer.

En producción

Prefiero mostrar el trailer cuando el demo se juegue de principio a fin, no antes. Si dejas tu correo abajo, lo recibes el día que salga.

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La página de Steam todavía no está publicada. Es el siguiente paso del proyecto, y cuando exista, el primer aviso va por aquí.

Wishlist en Steam: próximamente. Te aviso el día que abra para que sea uno de los primeros deseados.

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